Second Life
adalah ruang fisik komputer yang dapat dialami oleh beberapa orang secara
bersamaan. Ia mengkombinasikan aksesibilitas internet dengan grafik interaksi
3D yang kaya, memungkinkan partisipan untuk bergerak dan saling berinteraksi
dalam pemandangan fiksi menggunakan karakter yang disebut avatar.
Menggunakan
Second Life untuk perencanaan pengajaran mencakup beberapa poin berikut ini:
·
Menggunakan Second Life untuk mengeksplorasi
ontologi-ontologi perencanaan
·
Menggunakan Second Life untuk studio-studio
·
Menggunakan Second Life untuk menghasilkan
machinima
·
Menggunakan Second Life untuk mengeksplorasi
yang tidak terjangkau secara normal.
Di akhir
jurnal ini, penulis membuat kesimpulan yang mana penggalannya seperti di bawah
ini:
Virtual
Worlds dapat digunakan untuk mengeksplorasi ontologi perencanaan, kelas studio,
membuat film pendek yang dikenal sebagai machinima dan untuk mengakses
bidang-bidang dalam perencanaan yang secara normal sulit diakses.
Sumber:
Marco Amati
dan Margot McNeill. The affordances of learning planning in Second Life.
Macquarie University, hlm. 1-11, file: ANZAPS09-The-affordances-of-learning-planning-in-Second-Life-by-Amati.pdf.
"Boleh Konsultasi Masuk Jurusan Sistem Informasi via IG atau Tiktok."
|
Tips Skripsi Program Studi Sistem Informasi |
|
No comments:
Post a Comment