1. Visibiliy: user mampu mengetahui apa yang akan dilakukan selanjutnya. Voice-mail
system telah membuat kehadiran dan jumlah menunggu pesan tidak terlihat
(invisible), sedangkan answer machine telah membuat kedua aspek
tersebut sangat visible (terlihat/tampak).
2. Feedback:
pengiriman informasi balik tentang tindakan apa yang sudah dilakukan
dan apa yang sudah diselesaikan, memungkinkan orang melanjutkan
aktivitas yang sudah dikerjakan. Berbagai jenis yang tersedia untuk
desain interaktif –audio, tactile, verbal, visual, dan kombinasi dari
padanya. Memutuskan yang mana kombinasi yang sesuai untuk jenis
aktivitas dan interaktivitas yang berbeda itu penting. Menggunakan
feedback dengan cara yang benar juga dapat menghasilkan visibility yang
dibutuhkan untuk interaksi user.
3. Constraints:
menentukan cara-cara pembatasan jenis interaksi user yang dapat
dilakukan pada momen yang diberikan. Praktek desain umum pada user
interface grafis adalah menonaktifkan pilihan-pilihan menu tertentu
dengan melindunginya, dengan demikian pembatasan (restricting) user
hanya diizinkan pada tahapan aktivitas yang sudah ditentukan. Salah satu
keuntungan bentuk pembatasan ini adalah mencegah user dari pemilihan
pilihan yang tidak benar sehingga mereduksi peluang berbuat kesalahan.
Penggunaan jenis representasi grafis juga dapat membatasi interpretasi
user tentang masalah atau ruang informasi. Contoh, flow chart diagram
menunjukkan objek mana yang saling berhubungan, sehingga pembatasan
cara/informasi dapat dirasakan. Norman (1999) mengklasifikasikan
constraints ke dalam tiga kategori: fisik, logik, dan kultural.
4. Mapping: hubungan antara kontrol dan efeknya di dunia. Contoh pemetaan yang baik antara kontrol dan efeknya adalah
panah naik dan turun yang digunakan untuk merepresentasikan gerakan
kursor ke atas dan ke bawah, secara berturut-turut, pada keyboard
komputer. Memetakan berbagai perangkat bermain musik (contoh, MP3, CD
player, tape recorder). Bagaimanakah kontrol playing, rewinding, dan
fast forward yang dipetakan pada efek-efek yang diinginkan?
Kontrol-kontrol itu biasanya mengikuti ketentuan umum penyediaan urutan
tombol, dengan tombol play di tengah, tombol rewind di kiri dan
fast-forward di kanan. Peta konfigurasi ini secara langsung disesuakan
dengan arah tindakan.
5. Consistency:
mendesain interface untuk memiliki operasi serupa dan menggunakan
elemen-elemen serupa untuk mencapai tugas-tugas serupa. Interface
konsisten adalah yang mengikuti aturan, seperti menggunakan operasi sama
untuk memilih semua objek. Contoh, operasi konsisten menggunakan
tindakan input yang sama untuk menandai objek grafis apapun pada
interface, seperti selalu mengklik tombol mouse kiri. Di samping itu,
interface yang tidak konsisten berarti membolehkan pengecualian untuk
sebuah aturan. Contoh ini adalah di mana objek-objek grafis tertentu
(contoh, pesan email yang disajikan pada sebuah tabel) dapat ditandai
hanya dengan menggunakan tombol mouse kanan, sedangkan semua operasi
lainnya ditandai dengan menggunakan tombol kiri. Sebuah masalah yang
tidak konsisten adalah sering berubah-ubah, menjadikannya sulit bagi
user untuk mengingat dan membuat user lebih mudah berbuat salah. Salah
satu manfaat dari interface konsisten adalah kemudahannya untuk
dipelajari dan digunakan.
6. Affordance:
atribut objek yang memungkinkan manusia mengetahui bagaimana
menggunakannya. Contoh, tombol mouse meminta dorongan (aktivasi
klik)dengan cara yang secara fisik dibatasi dalam shell plastiknya.
Secara sangat sederhana, to afford berarti “memberi petunjuk” (Mouse button affords pushing).
Ikon harus didesain untuk memberi petunjuk click, scroll bars memberi
petunjuk gerakan ke atas dan bawah, tombol memberi petunjuk untuk
menekan tombol
Sumber: 2002. Gaynor, Editor. Interaction Design Beyond Human-Computer Interaction. USA: John Wiley & Sons, Inc.
"Boleh Konsultasi Masuk Jurusan Sistem Informasi via IG atau Tiktok."
|
Tips Skripsi Program Studi Sistem Informasi |
|
No comments:
Post a Comment