Debat: aplikasi anthropomorphism untuk desain interaktif
Penggunaan
antropomorfisme (anthropomorphism) dalam desain interaktif merupakan
sebuah teknik yang efektif dan harus dikaji lebih jauh.
Apa
yang dimaksud dengan antropomorfisme? Sangat dikenal bahwa manusia siap
menghubungkan (mengatributkan) kualitas manusia dengan binatang
kesayangannya dan mobilnya, serta, sebaliknya, ingin menerima
atribut-atribut manusia yang telah diperankan melalui karakter kartun,
robot, mainan, dan objek-objek mati lain.
Antropomorfisme
juga tejah digunakan dalam perkembangan mainan menyenangkan yang
menggunakan sistem komputer. Produk-produk komersial seperti ActiMatesTM
telah didesain untuk mencoba mendorong anak-anak belajar melalui
bermain dengan mainan yang menyenangkan. Contoh, Barney berusaha untuk
memotivasi bermain anak-anak dengan menggunakan pembicaraan dan gerakan
berbasis manuai (Strommen, 1998). Mainan itu diprogram untuk bereaksi
terhadap anak dan membuat komentar ketika menonton TV bersama-sama atau
bekerja bersama pada tugas berbasis komputer. Lebih khusus, Barney
diprogram untuk mengucapkan selamat kepada anak kapanpun ia menjawab
dengan benar dan juga bereaksi terhadap konten pada layar dengan emosi
yang benar (contoh: bersorak pada berita yang bagus dan mengekspresikan
keprihatianan pada berita buruk).
Sumber: 2002. Gaynor, Editor. Interaction Design Beyond Human-Computer Interaction. USA: John Wiley & Sons, Inc. (hal. 154)
[Arsip 26/3/2012]
[Arsip 26/3/2012]
"Boleh Konsultasi Masuk Jurusan Sistem Informasi via IG atau Tiktok."
|
Tips Skripsi Program Studi Sistem Informasi |
|
No comments:
Post a Comment